Játékosként egy kész világba érkeztek. Minden fal, tárgy, hang, fény és feladvány a helyén van, és ha jól végezték a dolgukat azok, akik megálmodták, fel sem merül bennetek, mennyi munka kellett ahhoz, hogy mindez természetesnek hasson.
Pedig mire az első játékos belép egy új Menekülj szabadulószobába, könnyen lehet, hogy már több mint egy éve dolgoznak rajta.
De mi történik ez alatt az egy év alatt? Hogyan lesz egy kezdeti ötletből tematika, a tematikából játékmenet, abból pedig egy működő, elektronikával, díszletekkel és feladványokkal teli világ? És egyáltalán honnan lehet tudni, hogy amit hónapokon keresztül építettek, azt végül a játékosok is szeretni fogják?
Erről beszélgettünk Vantal Gáborral, a Menekülj Szórakoztató Központ tulajdonosával, aki ezúttal abba engedett bepillantást, ami játék közben általában rejtve marad: a falak mögé.
–Amikor megszületik az ötlet egy új szabadulószobára, mi az első szempont?
Vantal Gábor: Az egyik legfontosabb kérdés mindig az, hogy milyen széles közönség számára tud élvezhető lenni az adott tematika. Olyan szobákat szeretnénk létrehozni, amelyekben egy hat-nyolc éves gyerek ugyanúgy jól érzi magát, mint akár egy hetvenéves házaspár. Ez persze sokkal nehezebb, mint elsőre hangzik, mert közben modernnek és látványosnak is kell lennie, de nem lehet annyira bonyolult vagy idegen, hogy bizonyos korosztályokat kizárjon az élményből.
A tematika kiválasztása ezért nem egyszerűen arról szól, hogy találunk valamit, ami nekünk tetszik. Először azt kell megnézni, milyen világok vannak már jelen a Menekülj kínálatában, és mi az, ami még hiányzik közülük.
–Honnan jönnek az ötletek? Filmekből, játékokból, más szabadulószobákból?
Nagyon sok helyről. Figyeljük például az elmúlt tíz-húsz év legsikeresebb filmjeit, főleg azokat a történeteket, amelyek hosszú időn keresztül nagy közönséget tudtak megszólítani. Emellett természetesen a nemzetközi szabadulószobás trendeket is követjük, főleg a nyugati piacokon. Fontos látni, merre halad az iparág, milyen technikai megoldások jelennek meg, és hogyan változik maga az élmény.
Attól azonban, hogy egy téma népszerűnek tűnik, még egyáltalán nem biztos, hogy szabadulószobaként is működni fog.
–Mikor tudjátok azt mondani, hogy jó témát választottatok?
Igazából ezt a vendégek döntik el. Előzetesen természetesen hiszünk az ötletben, különben nem töltenénk vele ennyi időt, de nem az a fontos, hogy nekem személy szerint mennyire tetszik. Az számít, hogy a játékosok szeretik-e. Körülbelül egy év működés után már elég jól látszik, hogy egy szoba mennyire találta meg a közönségét.
Ha megvan a tematika, még mindig nagyon messze vagyunk attól, hogy elkezdődjön az építkezés. Előtte ugyanis meg kell születnie annak, amit játékosként már csak kész történetként érzékelünk: a teljes játékmenetnek.

Amikor az ötletből valódi világ lesz
Gábor elmondta, hogy egy modern szabadulószoba megépítése nem abból áll, hogy bekerül néhány bútor egy helyiségbe, elrejtünk pár lakatot, majd kitaláljuk, melyik kulcs melyiket nyitja. A falak mögött elektronika fut, a díszletbe játékmechanikák épülnek, különböző rendszereknek kell egymással kommunikálniuk, és mindennek pontosan akkor kell történnie, amikor kell.
Ugyan a teljes folyamatban jelen van, a kivitelezésnél tudatosan szakemberekre támaszkodnak. Külön szakmai tudást igényel a díszlettervezés, az egyes játékok kivitelezése, az elektronika és a biztonság is. A látványvilág kialakításában például olyan szakember is részt vesz, aki korábban több évtizeden keresztül operai díszletekkel dolgozott.
–Ha elkészült egy játékmenet első változata, rögtön elkezditek megépíteni?
Vantal Gábor: Nem. Sőt, nálunk kifejezetten fontos, hogy ne kezdjünk el azonnal mindent megvalósítani. Ha megírtunk egy játékmenetet, akkor félretesszük. Lehet, hogy néhány hétre, de akár hónapokra is. Utána újra elővesszük, és friss fejjel végignézzük. Ha két hónappal később is ugyanolyan jónak, logikusnak és élvezetesnek érezzük, akkor már sokkal nagyobb biztonsággal lehet továbblépni.
Ez az idő segít kiszűrni azokat az ötleteket, amelyek a tervezőasztalon még nagyszerűnek tűntek, később viszont már túl bonyolultnak, kevésbé logikusnak vagy egyszerűen kevésbé izgalmasnak hatnak.
–Mennyi idő telik el az első ötlettől addig, amíg beléphet az első valódi csapat?
Minimum egy évvel érdemes számolni. Ebben benne van a tematika és a játékmenet kidolgozása, az anyagok kiválasztása, a különböző szakemberek munkájának összehangolása, maga az építés, a díszletek, az elektronika és végül a tesztelés is. Rengeteg különálló területnek kell a végére egyetlen egységes élménnyé összeállnia.
–Nem lehetne mindezt egyszerűbben vagy több mindent „házon belül” megoldani?
Elméletben nagyon sok mindent meg lehetne oldani. A kérdés inkább az, hogy mi a cél. Nekünk nem az, hogy valahogy elkészüljön egy szoba. Olyan minőséget szeretnénk létrehozni, ami miatt akár országos szinten is azt mondják a játékosok, hogy ezért érdemes volt eljönni Veszprémbe.
Ez a különbség sokszor egészen apró részletekben látszik. Egy információt fel lehet írni egy papírra és felragasztani valahová, de ugyanaz a felirat elkészíthető tartós anyagból, kifejezetten az adott környezethez tervezve. Az információ ugyanaz, az élmény mégsem.

35 kilométer vezeték, és ami a falak mögött marad
A modern technika nemcsak látványosabb játékokat tesz lehetővé, hanem új kihívásokat is hoz. Amit egyszer megépítettek, azon nem lehet korlátlanul változtatni.
A Menekülj egyik szabadulószobájában például körülbelül 35 kilométernyi elektromos vezeték került beépítésre.
Igen, kilométer. És igen, harmincöt.
Játék közben természetesen a játékos ebből semmit nem lát. Ti csak azt érzékelitek, hogy valami reagál a megfelelő mozdulatra, kigyullad egy fény, megszólal egy hang vagy történik valami a szoba egy másik pontján. A háttérben azonban ehhez egy komoly technikai rendszer dolgozik.
Éppen ezért fontos, hogy minél több problémára még az építés előtt fény derüljön. Bármennyit lehet tervezni, egy dolgot azonban nem lehet tökéletesen szimulálni: a valódi játékosokat. A kész szobába ezért nem rögtön a fizető vendégek érkeznek. Először jönnek a tesztcsapatok.
–Mennyire változtathatja meg egy tesztcsapat visszajelzése a készülő szobát?
Vantal Gábor: Mindig figyeljük, mit mondanak a tesztjátékosok, de egyetlen csapat véleménye alapján természetesen nem építünk át mindent. Ha viszont több, egymástól független társaság ugyanazon a ponton akad el, ugyanazt nem érti vagy ugyanarra a problémára hívja fel a figyelmet, akkor az már jelzés számunkra. Ilyenkor megnézzük, hogyan lehet javítani rajta.
A finomhangolásnak azonban vannak határai. Egy modern szobában a falak, díszletek, vezetékek és elektronikai rendszerek szorosan kapcsolódnak egymáshoz, így egy nagyobb változtatás akár komoly bontást és újraépítést is jelenthetne. A cél nem az, hogy minden feladat könnyű legyen. Sokkal inkább az, hogy amikor elakadtok, azért akadjatok el, mert még nem jöttetek rá a megoldásra, ne pedig azért, mert nem lehet érteni, mit vár tőletek a játék.
–Mitől lesz szerinted igazán minőségi egy szabadulószoba?
Szerintem az élmény nem akkor kezdődik, amikor bezárul mögötted a szoba ajtaja. Már az is számít, milyen épületbe érkezel, milyen a várótér, hogyan fogad a játékmester, milyen tárgyakkal és anyagokkal találkozol. A vendég számára ezek nem különálló dolgok. Ő az egészet egy élményként viszi haza.
Játékosként ritkán elemezzük tudatosan, mitől érzünk egy helyet igényesnek. Valószínűleg azt sem vesszük észre, hogy egy apró részletet kifejezetten oda gyártottak, vagy hogy mennyi technika dolgozik a háttérben. Csak azt érezzük, hogy minden a helyén van.
És talán pontosan ez a lényeg. Egy jól megépített szabadulószoba nem egyetlen nagy trükktől lesz emlékezetes, hanem attól, hogy a történet, a díszlet, a feladványok és a technika végig ugyanabba az irányba mutatnak.
–Mi történik, amikor végre elkészül a szoba? Tudsz hátradőlni?
Azért teljesen nem. Onnantól kezdve figyeljük, hogyan játszanak benne az emberek, mit szeretnek, hol akadnak el, milyen élményekkel jönnek ki. Egy szobáról nagyjából egy év után lehet igazán megmondani, hogy mennyire lett sikeres. Mi megépíthetjük úgy, ahogy szerintünk a legjobb, de a végén nem mi döntjük el, hogy valóban jó lett-e. Hanem a játékosok.
Egy év munka. Aztán jöttök Ti, a játékosok.
Mire egy új szabadulószoba első vendégei megérkeznek, mögötte már ott van egy évnyi ötletelés, tervezés, újragondolás, építés és tesztelés.
Egy történet, amelyet hónapokra félretettek, hogy később friss fejjel újra elővehessék. Szakemberek, akik a saját területükön dolgoztak azért, hogy a végén minden egyetlen világgá álljon össze. Díszletek, elektronika, egyedi elemek, és akár több tíz kilométernyi vezeték, amelyből játékosként jó esetben semmit sem vesztek észre.
Aztán kinyílik az ajtó, belép az első csapat, és kezdődik az a rész, amelyet már nem lehet megtervezni.
Mert a falakat fel lehet építeni, a vezetékeket be lehet húzni, a díszleteket el lehet készíteni, a játékmenetet pedig újra és újra át lehet gondolni. De egy dolog csak akkor derül ki, amikor Ti is beléptek az ajtón: vajon működik-e a varázslat?
